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Euros
Existen básicamente cinco estrategias para el uso de los europeos. Para mayor comodidad, enumeraremos los nombres de cinco jugadores que están o han estado acostumbrados a usarlas (aunque estuvieron utilizadas por muchos otros):
1) Irae's way
2) Heroes' way
3) Alberto's way
4) Potente's way
5) Eien's way
Todas estas estrategias (excepto la última) siguen las mismas reglas iniciales:
aprender feudalismo, hacer serrerias y cultivos, recoger oro y piedra, hacer la granja y investigar rotacion de los cultivos y domesticacion. Difieren en la primera construcción especial.
1. El "Camino de Irae" es la fórmula clásica (mira aqui) :
Catedral, Academia, y la cámara de comercio o, alternativamente, Torre de Magia. Scorki, por ejemplo,
seguia este camino en 20 minutos (Catedral, Academia, Camara y torre). La construcción de la torre varía de un juego a otro y de jugador a jugador. Esta técnica permite tener acceso a la cruze
por el min 14-15 y de entrenar a las unidades al min 15 o 16. Unidades entrenadas pueden parar un ejército de 150 o más hombres no entrenados.
2. Una fórmula seguida en el pasado por Andreturn y Seifer, poco diferente, fue esa: antes la Academia y despues la Catedral. Desarrollada y utilizada en el tiempo, esa tecnica permite atacar con heroes mas pronto, subiendo el nivel de tus tropas. El unico riesgo es recibir un ataque muy pronto, en el
cual una cruzada y tropas bendecidas pueden derrotarte pronto. Master, Erni y Piski aprovechan esta tecnica a su maximo.
3. El "camino de Alberto" da la primera posición a la Torre Mágica. De hecho, hoy Alberto ya no sigue esta estrategia, prefiriendo la fórmula clásica, pero
en el pasado la ha utilizado. Se basa en la congelación de los magos como ayudo para el ataco rapido al oponente (minutos 15-16). Un ejemplo puede ser
proporcionado por esta demo (muy antigua). Era una estrategia eficaz para defenderse de un rush de ninjas.
4. El "camino de Potente (Winop)" es una forma singular de uso de los europeos. La Cámara de Comercio, al principio, puede dar una gran cantidad de comida extra con el préstamo de los alimentos (1000 comida), para permitir a los jugadores que no son muy rápidos en la recolección de comida de hacer un ejército con rapididad. En esta técnica, se intenta recoger más rápido oro y piedra para formar rápidamente antes la camara y despues la catedral investigando bendición con el fin de hacer sacerdotes para acompañar al ejército. Lenta la llegada de la cruzada, pero a cambio, el comercio es viable.
Mira la demo de Elessar. (Aqui)
5. "El camino de Eien".
'Fx' Eien es
uno de los jugadores más antiguos , el último "sobreviviente" del poderoso clan "Fx". Todas sus técnicas y estrategias son únicas y personalizadas. Eien ama, por encima de
todo, el uso de la magia. Su favorita es la cultura asiática
(y su
técnica de uso de Asiaticos, Dragones + Ninja, esta conocido por muchos). Su uso de
europeos denota tambien particular inventiva (aunque esta técnica no es muy eficaz). La construcción de dos torres magicas consente de haber muchos magos, para defenderse y crear murciélagos,
que pueden explorar y matar a los campesinos que
extraen oro y piedra. Vieri también ha utilizado esta técnica. Es una formula muy defensiva, y la creación de golems es
casi inútil si el oponente puede sacar
los sacerdotes.
La Batalla.
La tecnica de batalla mas utilizada ( de los europeos ) es atacar con una
fuerza mixta de infantería, lanceros y
cruzados seguidos detrás por arqueros, sacerdotes para bendecir y curar, y héroes (arqueros a caballo o arqueros largos). Esta fuerza de ataque es
muy eficaz.
Otras estrategias para el
combate.
1) Carga de caballería ("Vieri's
way"). Un ejército de
caballeros es una arma temible, pero requiere una gran
cantidad de oro (demasiada por los euros).
2) "Defensa Polaca". ("Danze's
way" o "Rekty's way" ). Esta estructura
defensiva requiere una inmensa cantidad de oro, pero es extremadamente eficaz. Arqueros largos detrás, delante lanceros, con algunos
infantes (mejor si hay árboles
para facilitar la tarea de los
arqueros y torres de piedras y ballestas, que siempre ayudan). Si se hace
bien es muy difícil penetrar esta defensa. Se puede trasformar en un ataque poderoso, si
los recursos lo permiten. Esta tecnica fue desarollada por fx Paputec a un nivel aun mas alto. Siguiendo el ejemplo de
Paputec, muchos jugadores de elite han incorporados un gran numero de lanzeros en su estilo de juego con europeos.
En esta demo, a Rekty falta el oro para sacar muchos lanceros, eligendo de hacer muchos arqueros largos y torres. Con ayudo de Gaara puede pararse a tres enemigos en su base (que usan tambien lluvias). Solo un fallo: demasiada torres! (xd)
Comercio.
Los europeos son la civis con el mejor comercio. El uso de quince o veinte caravanas que
cambian oro por oro asegura a un jugador
una cantidad aceptable de oro para un
parti de alto nivel. Los jugadores de
elite comercian a diario.
Los Euros más peligrosos en 2011-2012: (Otros Clanes)
Arabes
Los árabes son, sigun muchos, la civilizacion más poderosa del
Tzar. Tienen tres grandes ventajas:
1) la tecnología "fluctuación de los
minerales" (Investigación en la Cámara de Comercio) que hace extrair mucho mas oro y la piedra de una mina (Doble);
2) la creación - única entre todas las civilizaciones - del taller
de magia, que permite crear un número infinito de objetos.
3) la
tecnología "esclavitud", después de "feudalismo", que reduce el precio de campesisos, y permite tener más campes en los primeros momentos.
Hay tambien algunos defectos:
1) la falta de la tecnologia "estrategia" (para hacer munecos)
2) la falta de la tecnología "medicina".
Casi
todas las estrategias empiezan con la construcción de la Cámara de Comercio, donde se aprenden "préstamo" para obtener un préstamo de comida y "fluctuación de los minerales" para duplicar las
minas. Ademas, casi todas requieren que se envestiga esclavidud (para sacar mas campes) después de feudalismo (por
eso necesitamos 100 de oro, que pueden ser
dados por un aliado o cogidos al comienzo).
Entre los diversos usos posibles de los árabes, vamos a examinar algunos.
1) The Perfect way.
2) Lutia's way.
3) Dopao' s way.
4) El Camino analogico.
5) El camino prohibido.
1) El camino del héroe
perfecto. Esta técnica puede ser el camino más devastador en el juego, pero requiere un tiempo
considerable.
Después de la Cámara, se procede a crear la Academia Militar, la Gran Mezquita y la Torre de la Magia (no necesariamente en ese orden, pero debemos hacer todos a menos que no tenemos
sacerdotes
aliados,
lo que evitaría la Gran Mezquita).
Aprendemos "estregoneria" en la Torre, construimos el Taller, creamos pociones de ataque por un
valor de al menos 50. Damos estas pociones a los héroes
(reclutados en tabernas después de conocer las tecnologías necesarias). Un héroe, cuando sube de nivel, si la tecnológica liderazgo es
activa, da experiencia a las unidades que lo rodean. (Esto vale para todas las civilizaciones.) Sin embargo, un héroe con más
ataque, puede matar a una unidad en mucho menos tiempo, por eso las unidades que lo rodean suben mucho más rápidamente. Esta técnica de entrenamiento es aún más eficaz de munecos.
Elessar lucha contra Titan, ayudado por asierdonosti (power). Despues del min 24 empieza a sacar heroes de pocima. Al final tiene 5 heroes (pero solo dos con pocimas) y muchas unis del ejercito de alto nivel. ( Stats)
2) El "camino de Lutia". Esta estrategia reemplaza la camara con la academia para aprender la tecnología
"jenízaros". Poco después, cuando es posible, se crea la camara para investigar
fluctuacion de minerales. De esta manera, los
jenízaros son disponibles desde el min 12, y apoyados por infantería y arqueros pueden causar mucho daño. Se requiere una
gran cantidad de comida y mucho mucho oro. Fluctuación se recomienda!
La combo más letal es jenízaros + arqueros a caballo + curas y
algunos infantes para los lanceros.
En esta demo, Lutia empieza a hacer pronto jenizaros, Dor Mailon le hace munecos, Dor sir Eareandil le das curas, asi esta lista para un ataco distructivo.
3) El "camino del Dopao". Se basa sobre la tecnologia "stregoneria" de la torre araba y la construccion del taller. Un Dopao es una unidad no magica que lanza hechizos. Es inmune al poder de los sacerdotes, pero puede lanzar hechizos destructivos si coge muchas pocimas de mana (taller). Los dopaos no son vistos positivamente por muchos jugadores, ya que pueden destruir ejércitos enteros con lluvias de fuego o rayo incendiario. Los jugadores españoles prefieren la lluvia de fuego (talibas, Chardy), mientras los polacos aman el rayo incendiario (Rekty, Arek).
4) El "camino analogico". (O, si prefereis, la "Via Idiota" de
Arabes). Como en el caso de Asias (Dragones) y europeos (Eien's way), consideramos la creacion de unidades magicas (genios). Se comienza con dos torres de magia, se desarrolla la tecnología genios, lluvia, estrategia, se construye el taller y es importante tb la flotacion de la camara. Un poco de ejercito como ayudo puede ser
aconsejable. Esta estrategia puede ser
eficaz: lo genios son rapidos y fuertes, pero
los sacerdotes pueden facilmente destruir un ejército de genios. Ademas, los genios no pueden destruir torres amuralladas.
Angerfist sigue atacando y parece ganar la defensa del enemigo, que se salva solo con dopao y lluvias. Pero, al final, mira un ejercito de genios destruir su ciudad !
5) El "camino prohibido". Esta algo de mas cruel del
ataco de dopao: la carga de magos arabes invisibles que hacen lluvias suicidas. Esta es una estrategia muy guarra! Hay una version china que consiste en hacer rayos de fuego en vez de
lluvia, mucho amada por Histerion. Vieri en vez hace alfombras donde pone los magos y les manda a suicidarse como los kamikazes. No vamos a aprofondir esta tecnica porque no es mucho tolerada,
pero hay una manera para que sea mas eficaz (Limubai's secret).
Los Arabes mas peligrosos (2011-2012) (otros Clanes).
Chinos
Los asiáticos son una civilización
muy versátil,
que tiene dos grandes ventajas:
1) el
menor costo de los campesinos, que da mas velocidad al comienzo;
2) el límite de la población (300 con todas las actualizaciones en la Cámara de Comercio
Asiática).
Sin embargo, los
asiáticos también tienen dos grandes defectos:
1) No pueden
crear vacas (asì tienen menor cantidad de comida, en comparación con europeos y árabes).
2) no pueden
investigar la tecnología "preparacion fisica"
(que aumenta la vida junto con el ataque y la defensa cuando las unidades suben de nivel).
Hay asi muchas diferentes estrategias de Asiaticos que es
casi imposible mencionarlos a todos. Vamos a ofrecer las más populares,
dividendolas principalmente en dos categorías:
1) Las
estrategias basadas sobre la Comida (Estrategias de Ejercito)
2) Estrategias basadas sobre el Oro (Estrategias Speciales)
Estrategias de Ejército.
Hay muchas combinaciones posibles. En general se investiga feudalismo, se explora, se investiga en la granja
rotacion y irrigaciòn.
1. Dada la velocidad de los
asiáticos, es posible atacar al oponente antes que
el hace cuarteles (y la catedral) haciendo un "rush" (con ronin, arqueros, samurai, y balístas). Esta tecnica es inutil si se sigue la regla de atacar despues el min 13.30.
Un ejemplo de rush nos da una demo de Lutia.
Al min 10 Lutia ya tiene unos cuarteles, y uno esta muy cerca del enemigo. Ataca con ronin, rompiendo cuarteles, y despues hace catas, arqueros y samurais. El pober Earindil ententa hacer cuarteles por el otro lao, pero es demasiado tardes. Si habia amurallado unas torres, potenciandolas, podia pararse. Al final Lutia saca los samus a caballos tambien (xd).
2) Carga de Samurai a
caballo (acompañada por arqueros montados o simples).
Esta técnica es muy eficaz
cuando los samurais son entrenados. Puede
haber problemas vs lanceros (y congelación). Es importante acompañar
a los Samurai con arqueros para
destruir las torres. Esta técnica caracteriza, en particular, el clan Dk. Fernan, Josemi
y Raptor se distinguen por un
uso excelente. A largo plazo, por supuesto, la
ventaja de una vida superior y de
una cantidad mas elevada de comida puede llevar a la victoria de los adversarios
Europeos o árabes.
Fernan hace samus pronto, entrena y ataca Zaradomin que puede hacer poco o nada. Pero, al final, los enemigos disfrutan el bonus de lanceros sacandone un montòn: asi termina la victoriosa carga de los Samus.
3) Técnica Budù. (monjes, sacerdotes asiáticos,
arqueros, Ronin, Ninja).
Esta técnica, que puede desarrollarse
en varias direcciones, mira a la creación de uno
Shaolinn para producir los monjes y sacerdotes. Los sacerdotes están detràs,
curando los monjes y los arqueros. Entrenando, con el límite a 300, se obtiene una
discreta fuerza de ataco, inferior, sin embargo, a las posibilidades de un europeo totalmente desarrollado (Los que la hacen, normalmente, amurallan muchas torres, tambien lanzacohertes).
La ventaja de creaccion inicial, aunque, puede ser decisiva. Scorki, Fernan, y tambien Gabriel utilizan esta tactica.
Con esta tecnica, haciendo en realidad mas arqueros que monjes, ( y sin entrenar, pero haciendo camara para haber mas limite ), Fernan gana a Vibe.
4) Carga Polaca (Carros da guerra y arqueros a caballo)
En vez de la tradicional
tecnica de Samurais y arqueros a caballo, los polacos prefieren, a
veces, la Carga de carros y arqueros
a caballo. Esta estrategia tiene
la ventaja de gastar menos oro. Es muy eficaz cuando
se utiliza en la técnica combinada (Euro-Asia y Asia-Arabe), creada por Rekty.
Estrategias especiales.
1) Ninjas. La estrategia de ataque
basada sobre los ninjas es probablemente la más usada (y abusada). Esta técnica se basa sobre una recogida limitada
de comida y una colección rapida de oro y piedra (más
tarde de madera para castillos). Después de lo Shaolinn se construen por lo menos
dos castillos, donde se crean
ninjas. Un ataque de ninjas
al min 13, acompañado por balistas o arqueros es absolutamente letal. Hay pocos jugadores que pueden pararlo.
Despues de los minutos iniciales, los ninjas pierden eficacia. El ninjero tiene que cambiar estrategia, haciendo ejercito o dragones, o robando el castillo de un euros / arabes.
En el clan Th hay algunos de los ninjeros mas conocidos.
(Aunque, algunos de ellos siguen reglas diferentes de los nobiles caballeros Spirit, atacando la poblacion civil, casas, granjas, vacas, ganando por la hambre del pober
pueblo).
Davio ataca con ninjas, rompe los cuarteles y roba el castillo. Con el ayudo de la cruze, apoyandose a su alliado, al final gana la parti.
2) Dragones. Si decides crear dragones, necesitas concentrar toda tu energía en la
recogida de oro y piedra tan
pronto como sea posible. El ideal es
crear la primera torre mágica al min 6 y investigar pronto rajo incendario y dragones. Algunos dragones pueden explorar y destruir
minas, pero
el ataque debe llevarse a cabo sólo cuando los dragones son en
número considerable. Un gran número de sacerdotes (20 o mas) puede anular el
ataque de los dragones.
3) Eien's way.
La combinación de las dos estrategias anteriores. Se requiere una gran cantidad de oro. Antes se crean las dos torres magicas y después el shaolinn. Los ninjas son importantes porque,
invisibles, pueden matar a los sacerdotes del
oponente antes que llegan los dragones.
En esta demo, Elessar usa la estrategia de Eien. Al final tiene poco oro, por eso tenta un ataque contro el enemigo euros, pero consigue ganarlo con 70 dragones y pocos ninjas. Aqui Elessar no usa dragones para matar minas, porque no quiere que su enemigo descubre que esta haciendolo. Funciona: porque Silence lo descubre tardes, y hace pocas curas.
Los Chinos temibles. (2011-2012)